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던지면 어떠냐

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작성자익명 조회 1,060회 작성일 2021-08-28 23:35:27 댓글 0

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페이커의 저점이니 뭐니 이야기가 있네요.

페이커의 오랜 팬이지만 솔직히 이건 인정합니다. 이제는 페이커의 우승은 보기 어렵습니다. 그리고 스포츠팀은 우승을 목표로 합니다. 따라서 페이커를 계속 기용한다? 이건 이치에 맞지 않습니다.

그래서 그런지는 모르겠습니다만 이제는 은퇴하라는 이야기는 기본으로 깔고 들어갑니다. 누구보다 화려한 스포트라이트를 받았고 누구보다 멋진 커리어를 쌓았던 페이커였던 만큼 그 반작용 역시 상상을 초월하게 마련입니다. 퇴물? 그건 이제 페이커 입장에서는 욕 정도도 아닐 겁니다. 하도 지긋지긋하게 들었던 말일 테니까요.

뭐, 아주 이성적으로 생각해서 이렇게 말하는 사람도 있겠죠. 아니 아까 니가 그랬잖아. 프로는 우승을 위해 존재한다며. 그리고 우승 보기 어려울 거라며. 그럼 팀에 있는 거 자체로 민폐 아니냐. 연봉 깎아먹고 팀 동료 커리어 깎아먹고 그게 무슨 민폐냐. 벵기도 은퇴하고 피글렛도 은퇴하고 지금 은퇴한다고 뭐라고 할 사람이 있기나 하냐. 추해지기 전에 은퇴하는 게 낫지 않냐.

다 동의합니다. 이런 식으로 나오면 논리에서 질 수밖에 없는 거 다 인정합니다. 뭐 그렇게 생각한다면 인정할 수밖에요.

사람인 이상 언젠가는 은퇴합니다. 나이가 들면 피지컬이 못 따라갑니다. 소위 말하는 안되는 건 안되는 것. 그건 누구보다도 페이커 본인이 제일 잘 알 겁니다.

그럼에도 불구하고 결국 페이커가 나오기를 바라는 건, 우승만으로는 설명되지 않는 또다른 서사를 보기 위함이기도 합니다. 늙은 장수가 선봉에 선다. 황충이 따로 없군요. 그 결과가 비록 오늘은 좌절이었습니다만, 나중에 천하통일이 될 지 누가 압니까. 민폐? 민폐일 수 있습니다. 팀원의 커리어에 민폐라면 민폐 하죠 뭐. 프로는 결과로 말하고, 결과가 나쁠 때에 받는 비판 역시 숙명이니까요.

제목의 뜻이 그겁니다. 누구나 불가능하다고 하는 것에 도전하는, 한계와 싸우는 사나이. 그가 없이는 롤이라는 게임의 역사를 설몀할 수 없는 사람. 그 사람이 언제가 마지막이 될 지 모를 그런 도전을 하겠다는데, 그 결과가 안 궁금해? 그 결과가 뭐가 되었든 그는 이미 그것만으로도 전설인데, 뭐 어때서? 그깟 결승전, 이미 트로피를 9개는 접수하고 동료들에게는 우승컵을 팬들에게는 자부심을 안겼던 그가 고작 국내리그에서 나이가 들어서 좀 던진다는데, 그게 뭐 어때서? 그깟 게임, 던지면 좀 어떠냐?

오래 전 그러니까 벌써 10년 전인데 전 그때 기아 팬이었습니다. 정확히는 이종범의 팬이었죠. 타율 봐라 이게 레전드냐, 찬스에서 혼자 죽으면 다행이다, 나오면 삼진에 땅볼에 도루도 못해 수비도 못해 그냥 명예롭게 은퇴하지? 이런 이야기를 한두 번 들은 이종범이 아니었을 겁니다. 그리고 이런 은퇴 종용에 대한 이종범의 대답은 이거였습니다. 은퇴가 왜 명예로운가.

타의에 의해 강제로 은퇴할 때까지 그는 한계와 싸웠습니다. 팀의 우승을 위해 싸웠고 배트를 휘두르고 야구를 계속했습니다. 선발보다는 대타로 나온 적도 많았지만, 팬들은 그가 안타를 때려도 홈런을 때려도 파울을 쳐도 헛스윙을 해도 볼넷으로 나가도 삼진을 먹어도 플라이를 쳐도 병살을 쳐도 언제나 환호했습니다. 제가 페이커에게 그러듯이. 아무도 이종범에게 뭐라고 하지 않았습니다. 모두들 그가 94~97년의 전설적인 천재의 모습을 다시는 보여주지 못할 것을 알고 있었지만, 그럼에도 불구하고 팬들은 언제나 그에게 환호를 아끼지 않았습니다.

그리고 만화가 최의민은 이종범의 은퇴에 맞추어 낸 만화에서 전설적인 표현으로 이종범을 기리죠. 그 표현을 빌려서, 페이커로는 안된다, 페이커로는 롤드컵 못 든다, 페이커 은퇴해라 하는 사람들에게 이렇게 말하고자 합니다.

페이커가 떠날 시간은 페이커가 정한다. 페이커는 그럴 자격이 있다. 이종범 성적 박고 은퇴해야 하는건 팬들도 모두 알고있었고 1군에서 성적뽑는 탑급 유망주가 이종범 밀어낸다고 했으면(21 최원준급이라도) 모두가 끄덕했겠죠. 대체자가 별 나이차도없고 성적도 구린 신종길이었으니 문제였지..

T1도 내년에 쵸비, 캡스(가능성은 0이지만), 쇼메이커 수준 데려오면 페이커 벤치딱하던지 다른팀 보내버리던지 해도 반발이 안크겠죠

저는 페이커 덕분에 3:0을 3:1로 만들었다고 생각하는지라, 페이커가 못했다. 페이커 때문에 졌다는 말에 동의할 수 없습니다. 페이커가 있어서 3:2를 만들 가능성을 없앴다 라고 할 수 있겠지만, 다른 선수가 그 자리에 있었다면 전 무조건 3:0봅니다. 적어도 LCK미드 라인업에서는요. 페이커가 있었기에 간만에 정말 멋진 결승전을 보았어요.
페이커는 지난 근 10년간 가장 높은 자리에서 수많은 도전자들을 물리친 탑독의 자리에 있었는데, 언더독으로서의 페이커도 너무 멋있더라구요. 응원합니다. 앞으로도 멋진 경기들을 보여주면 좋겠어요.

ㅠㅠ좋은글 감사합니다.

기인-캐니언-페이커-바이퍼-케리아 가즈아~!!




그래서 더 역설적이죠. 우리 모두 알고 있잖아요. 페이커의 워크에씩이 얼마나 뛰어난지. 우리가 페이커를 믿고 페이커가 좀 던지면 어떠냐 할 수 있는 건, 역설적으로 페이커가 스스로 자신의 한계를 느끼는 시점에서 떠날 때를 잡을 것을 알고 있기 때문이기도 하죠.

그거 여러번 해야 릅신처럼

전 롤 볼때도 채팅창은 닫고 봤습니다.

사회에서 찍소리도 못하는 별별 패배자들이 배설만 해대는 꼴을 못 보겠더라고요

페이커 개인의 서사로 봤을 때는 한두 시즌 던지면서 게임해도, 그건 그거대로 멋있는 마지막일 수 있겠지만 다른 팀원들(그리고 그들의 팬들)의 입장에선 아닐 것 같습니다. 지금껏 해온 게 있으니 앞으로의 그깟 게임 던지면 어떠냐는 생각에서 플레이 한다면, 스스로 은퇴를 고려해 보는 게 맞습니다. 물론 페이커 선수가 그런 생각으로 경기에 임할 것 같지는 않네요.
말씀처럼 페이커가 떠날 시간은 페이커가 정하는 겁니다. 팬덤 구성을 보면 T1이 페이커에게 은퇴를 절대 강요할 수 없으니까요.
페이커를 강제 은퇴시킨 T1이 받을 공격을 생각하면..ㅋㅋ
그래서 오히려 떠나야할 때를 본인이 알고 떠나야할 것 같습니다. 물론 아직은 아니라고 생각합니다. 롤드컵에선 멋진 모습 보여주길 간절히 바라고 있어요..ㅠ

그 슈퍼팀을 만든게 19시즌이었는데 리그는 먹었지만 결국 롤드컵을 못들었죠. 그리고 꼬감이 떠났고..

그렇네요.
아무리 페이커가 세체팬덤이어도 티원 정도 되는 구단이 쵸비 컨택을 안하면 직무유기지...

그러다가 대퍼팀 슈퍼대퍼팀 기대퍼팀 나옵니다...

페이커라면 자기가 통할지 안 통할지 그 정도 자기객관화는 되어 있을 겁니다.

쵸오오오오오오오오비!

솔직히 말해서 내년에 쵸비 풀리면 컨택은 해봐야 하지 않나 싶습니다.

아니면 도대체 누구로도 미드연착륙은 불가능 할 듯...

르브론 처럼 슈퍼팀 만드는 것도 ....

페이커를 대체할 미드 영입이 쉬우냐를 생각해보면 아직 페이커의 가치는 충분히 있겠지요.

뭐 최대한 좋게 생각하면 페이커가 오랜 시간 동안 수많은 상대를 꺾어온 그만큼 페이커에게 져서 분했던 팬들 또한 엄청나게 많았을 테니까요. 강자에게 가해지는 숙명일 뿐이죠.

LOL을 몇 년 동안 안 보다가 오랜만에 결승전을 봤어요.
트위치 댓글창에 달리는 혐오스러운 댓글들을 보다 보니 그저 성악설만을 더욱 확신하게 되더군요.
기량은 분명 전성기 시절에 비해 부족한 면이 있지만, 그는 여전히 프로판에서 상위권 미드 레이너입니다.
그런 사람에게 은퇴하라 마라 얘기를 어떻게 그리 쉽게 할 수 있는지.
그리고 플레이 하나하나에 어떻게 그렇게 비꼼과 저주를 퍼부을 수 있는지 미스테리입니다.

https://redtea.kr/?b=38&n=87052



쓸려다 다 정리를 못하고 있다 결국 까먹은 이야기였는데, 타임라인에서 우연히 비슷한 글타래를 만나 다 완성되지 못했어도 일단 풀어 놓아 봅니다.



아주 과거의 디아블로 3가 출시될 때의 이야기입니다.



2011년 디아블로 3 런칭 전에 블리자드의 구상은 디아블로 3에 [현금경매장]을 도입하는 것이었습니다.



http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=37552&site=diablo3



말 그대로입니다. 아이템을 [현금]으로 결제하는 것입니다. 무려 [현금경매장]입니다.



게임에 경매장을 도입하는 것이 처음은 아니고, 당연히 다중이용 온라인 역할분담 게임[MMORPG]에서는 당시도 흔한 것이었습니다. 04년 출시된 와우에도 경매장은 있죠. 그렇지만 이 경매장은 엄연한 게임 내 컨텐츠로써 오직 게임 내 재화로만 결제가 가능하였습니다. 또한 본인들이 고안한 귀속 시스템에 의해 정말 좋은 아이템은 획득 시 바로 귀속됨으로써 경매장에서 거래되는 아이템은 대부분 소모품이나 차상위 등급 아이템에 그쳤습니다.



그렇지만 디아블로 3는 다릅니다! 디아블로의 전설 아이템은 진짜 현실에서 돈 받고 팔 수 있는 가치를 지닙니다!!



당시 발표로는 후덜덜한 아이디어였습니다. 과거 디아 2 유저들은 누가 땡전 한 푼 주지 않음에도 메피스토만 몇 천번 몇 만번 반복하여 잡아대었으며 오직 화폐로 사용할 요량으로 조던, 독참 한 인벤 가득 채우고도 모자라 했었죠. 이런 열정의 불길에 현실적인 이익의 기름을 붓는다면 대체 얼마만한 대화재가 일어날까요? 집행검인가가 몇 억 한다 했었죠? 최상옵 윈드포스 가격은 얼마 할까요?

할배검 가격은 얼마 할까요?



집행검의 가격이 5억이라 하고, 실제로 5억의 거래가 일어난다고 하더라도 사실 NC는 그 거래에서 전혀 이득을 얻지 못합니다. 경매장을 통해 이루어질 경우에나 약간의 게임머니 회수가 가능할 뿐일거에요.  그렇지만 블리자드가 설계한 현금경매장은 이러한 거래가 이루어지면 블리자드가 수수료로써 실질적인 이득을 얻도록 합니다.



http://www.inven.co.kr/board/diablo3/2974/186



이것이 정착되었다면 한국 게임사를 능가할 블리자드의 엄청난 캐쉬 카우가 될 수 있을 지도 몰랐었겠네요. 당연히 모두들 [이제 정말 가능한 건가?]라는 의심을 품었지만 그 당시의 블리자드는 내놓는 것들 마다 항상 게임계에 새로운 개념과 혁신을 불러왔고 엄청난 성공을 거두어 왔기에 [블리자드라면 혹시?]라고 생각할 수 있었습니다.



문제는 법률이었습니다. 나라마다 게임 내 현금경매장을 용인하는 국가가 있을 수 있고 심의상 안 된다 하는 국가가 있을 수 있었죠.



https://zdnet.co.kr/view/?no=20110801160601



아쉽게도 국내에서는 도입되지 못했었습니다.



https://news.joins.com/article/8074040



그렇지만 외국에서는 한 때 이렇게 수익을 올렸던 사람도 있었죠.



https://www.thisisgame.com/webzine/nboard/4/?n=35863



그러나 현재의 디아블로에서는 경매장이 사라진 지 오래되었고, 아직도 디아3를 플레이하는 유저는 간간히 보이나 경매장은 흔적조차 찾을 수가 없습니다. 폭망했다는 거죠. 왜 이렇게 되었을까요?



블리자드는 현금경매장을 기반으로 하여 디아블로 3의 경제를 다음과 같이 설계하였습니다.





1. 좋거나 희귀한 아이템은 엄청나게 드롭률이 낮았습니다.



2. 좋은 아이템에 대한 수요가 생길 수 있도록 최상위 난이도(당시로는 불지옥)는 몬스터들을 어마어마하게 강하게 만들었습니다.



3. 유저의 게임내 화폐 획득(골드)을 크게 제한하였습니다.





각각 다 이유는 있었습니다. 전설 아이템이 가치를 지니려면 당연히 희귀해야 하겠죠. 아무나 가지고 있는 아이템에 귀중한 현실 화폐를 내놓을 사람은 없습니다. 2번도 마찬가지입니다. 굳이 좋은 전설의 무구를 장착하지 않고서도 최상위 컨텐츠를 클리어 하는 게 가능하다면 굳이 비싼 전설의 아이템에 수요가 생길 수 없죠.



3번은 재화 대신 시간을 투자하는 유저의 전략, 즉 끝까지 운이 좋지 않아 득템을 하지 못하더라도 꾸준히 게임내 재화를 모아 게임 내 재화로써 결제를 해결하는 것을 틀어막고, 현실 화폐를 게임 결제로 끌어오기 위한 안배였다고 해석됩니다.




그런데 이런 설계 이후로 게임이 흘러간 모양새를 보면, 아마도 게임사에서 의도한 방향과 어느 정도는 일치하면서도 이게 맞나 싶게 어긋난 흔적이 보입니다.




우선 정상적으로 플레이하면 적들의 스펙 상승이 플레이어의 스펙 상승을 한참 웃돌기에 한 노멀 - 악몽 - 지옥 - 불지옥의 난이도 중 대강 악몽 후반, 지옥 초반 정도 되면 적들이 너무 강해져서 도저히 제대로 진행을 못할 정도가 됩니다. 특히나 야만전사, 수도사 이 2종의 근접클래스의 문제가 심각했는데, 이 직업들은 적에서 근접해서 피해를 견디면서 싸우는 것을 전제로 설계되었는데, 아무리 모든 자원을 방어로 돌려고 컨트롤을 하니 마니 해도 특수능력까지 달고 십수 마리씩 달려드는 적들의 공격을 버틸 수가 없었기 때문입니다. 마법사, 부두술사 같은 원거리 클래스는 약간 상황이 나았지만 이런 게임 특성상 적들의 이동속도가 플레이어보다 한참 빠르기 때문에 적이 나에게 도달할 때까지 녹이지 못하면 한방에 눕게 되니 불안정하기는 마찬가지였습니다.




유일하게 상황이 [약간] 나았던 건 악마사냥꾼이었는데, 이는 캐릭 컨셉상 이동기가 뛰어나고 기술 중에 연막이었나 [2초 무적]을 보장하던 스킬이 있었기 때문입니다.




아주 당연하게 더욱 어려운 난이도에서 더 좋은 품질의 아이템이 떨어지는데 대강 돌아가는 것을 보면 원거리 클래스가 악몽 초반을 진행하기 위해선 악몽 후반 ~ 지옥 초반의 템이 필요했고 근거리 클래스가 악몽 초반을 진행하기 위해선 지옥 초반 ~ 지옥 후반의 템이 필요하다고 생각되었습니다. 아마도 먼저 고스펙을 갖춘 이들이 자신에게 필요 없는 아이템을 경매장에 올리면 후발주자는 그걸 현금으로 구매하는 그림을 그리지 않았나 생각됩니다. 문제는 캐릭터별로 성능에 너무 차이가 심했고 불지옥 템은 템과 컨트롤을 함께 갖춘 소수의 선택받은 악마사냥꾼만이 수급하여 경매장에 내 놓을 수 있던 것 같습니다.




수량이 적든 많았든 어쨌건 공급은 되었습니다. 진행이 막힌 사람들이 아우성치니 수요도 있는 겁니다. 그런데 [수요할 능력]이 있는 가는 또 다른 문제입니다. 앞서 언급한 3번 때문에, 아무리 폐지를 주워서 팔아도 필요로 하는 자산.... 내 캐릭터에 맞는 아이템은 너무나 비쌌습니다. 게다가 이런 류의 게임이면 어김없이 창궐하는 오토, 매크로 유저들은 골드 인플레를 일으켜 애써 플레이하여 벌어 놓은 게임 내 골드의 가치를 똥값으로 만들어 버렸습니다.




결국 내가 더 다음 단계로 진행하기 위해서 필요한 아이템의 구매 비용은 100골드인데 내가 일주일, 한 달 동안 죽어라 사냥해서 번 돈은 60골드 밖에 안 되고, 도저히 지겨워서 더 이상 노가다는 못하겠다. 그렇지만 꼭 다음 단계를 플레이하고 싶다면 나머지 모자란 40은 지갑에서 카드를 꺼내어 현금으로 결제하는 수밖에 없을 겁니다. 운이 좋다면 다시 자신에게 필요 없어진 아이템을 자신도 경매장에 올려 그 비용의 일부를 회수할 수 있을 지 모르고, 그렇게 디아블로 현금경매장으로 흘러 들어온 돈은 다시 돌고 돌아 게임 내 경제를 순환시킬 수 있을 지도 모릅니다. 모바일 게임에서는 흔하디 흔한 BM입니다.




그런데, 게임 내 재화 60대 신용카드 결제 40이 아니라, 40대 60이라면? 점점 더 게임 내에서 얻어 충당할 수 있는 건 적어지고 필요한 재화의 값은 비싸져서 2대 98쯤 된다면? 필요한 아이템을 얻기 위해 게임을 열심히 플레이 하는 것이 의미가 있을까요? 이에 더해 패치 한 번, 버그 수정 한 번 할 때마다, 그리고 유저들의 전략 발견에 따라 이리 출렁이고 저리 출렁이는 경매장 아이템 값을 보면서 유저들은 갈 수록 이런 생각을 하게 됩니다.




[내가 죽어라 사냥하고 잡템 모아서 팔아봤자 푼돈 밖에 안 되지 않나. 차라리 경매장만 잘 쳐다보다가 싼 템 올라오면 사고 비싸게 팔아서 차익을 노리는 것이 훨씬 나은 결과가 나오는 것이 아닐까?]




점점 더 사냥꾼에서 장사꾼으로 업종변경하는 유저들의 수가 많아지고, 거래는 활발해지고 아이템 가격은 하늘 높은 줄 모르고 솟구쳐 오릅니다. 또한 현실에서도 그렇듯 장사라는 것이 항상 이익을 볼 때만이 있는 것이 아닙니다. 크게 번 사람 만큼 크게 잃은 사람도 있을 것이고, 이런 사람들은 소리소문 없이 게임을 떠날 뿐입니다. 오직 항상 버는 것은 리얼 사업장인 오토 작업장 정도일 뿐이었겠지요.




대강 디아블로 3 노말 4막까지 클리어가 초기에는 아무리 길어도 5시간을 넘지 않았던 것으로 기억합니다. 자력으로 안정적이고 덜 스트레스 받고 성장할 수 있는 건 악몽 초반부 까지이니 게임을 사서 플레이 한 후 6~7시간이 지나면 단순히 아이템이 모잘라서 추가 결제를 해야 하거나 24시간 눈이 빠개지도록 경매장을 쳐다 보아야 합니다. 시원하게 추악하고 강력한 악마들을 썰고 썰고 또 썰어제끼는 핵앤 슬래쉬 게임을 기대하였는데 어느 새 썰리는 것은 나였고 이런 상황을 극복하려면 큰 대가(현금)을 지불하거나 너무 지루하고 오랜 시간이 걸리게 되었습니다. 이론상 돈을 모으고 모아서 하나씩 하나씩 아이템을 여러 단계에 걸쳐 업그레이드 하면 불지옥 디아블로와 단신으로 맞서 이겨 세상을 궁극적으로 구할 네팔렘으로 인정받을 수 있을 지 모르지만 그럴려면 너무 내가 시간당 획득할 수 있는 자원이 똥값이라 그게 얼마나 걸릴 지 알 수가 없네요. 1년? 2년? 10년? 한 게임에 인생을 그렇게 투자할 수는 없습니다. 때문에 게임 역사상 손꼽을만한 대형 기대작 디아블로 3의 평가는 출시한 이후부터 쭈~욱 그저 악화일로만을 걷습니다.






이 문제는 궁극적으로 경매장을 폐쇄하고, 아이템을 개인에게 귀속시키되 좀 더 그 개인에게 필요한 아이템만이 드롭되게 하여 다른 플레이어나 경매장에서 아이템을 조달할 필요를 낮추고, 좀 더 게임의 난이도를 세부화하여 악몽을 도는데 악몽 이상급 아이템이 필요한 상황을 해소하는 방향으로 게임을 리빌드하는 2.0 확장팩 전 패치에서 해결하게 됩니다.


https://m.inven.co.kr/webzine/wznews.php?site=diablo3&p=22&idx=63805


그러나 이것을 엄밀한 의미에서 해결이라고 말할 수 있는 지는 잘 모르겠네요. 많은 시간이 흐른 지금에는 이 때의 2.0 패치를 게임을 살린 신의 한수였다는 평이 대세인 건 맞는데, 현금경매장 폐쇄 이전의 디아 3는 PVP와 전투정보실을 도입하는 등 MMORPG化와 그에 따른 수익모델을 추구하고 있었습니다. 그런데 이런 방향의 게임 패치는 결국 도로 디아 1 시절의 1인 패키지 게임으로 돌아가겠다는 것이고, 이건 문제의 해결이라기 보다는 문제의 해결을 포기하기로 결정이라고 보는 것이 맞지 않나 싶습니다. 때로는 빠른 손절 역시 신의 한수될 수 있는 것은 부정할 수 없는 사실이죠.





이미 10년이 가깝게 지나 기억도 흐릿흐릿하고 자료도 얼마 남아 있지 않은 디아블로 3에 대한 이야기를 지금에 와서 왜 꺼내게 되었는가 하면 디아블로 2 리마스터의 출시가 올해 9월 24일로 확정되었고, 디아블로 M(이모탈)이 클로즈 알파 테스트 수행중이며, 디아블로 4가 역시 출시 확정으로 디아블로 IP의 작품들이 줄줄이 예정되어 있기 때문만은 아닙니다.





경매장에 올라온 6~7억 짜리 무기를 보고 침만 줄줄 흘리다 게임을 종료하던 9~10년 전  저의 모습이나 현재 6~7억 짜리 아파트를 보고 한숨만 푹푹 쉬다 크롬을 꺼버리는 저의 모습이 크게 달라지지 않았기 때문이고, 한 때는 꿈과 희망을 가지고 열심히 잡템도 소중히 모아 팔고 원화채굴을 하러 다녔지만 이제 지금은 지쳤고 힘을 내보려 해도 도저히 계산이 안 나온다는 것도 마찬가지이기 때문입니다. 문득 기시감을 느껴 과거에서 배우려 했으나 다 역시 엎는 거 외에는 도저히 답이 없었던 문제였었다는 것만 확인하게 되었네요.





보상과 경제 시스템에 있어서 디아블로 M 이모탈과  디아블로 2 레저젝션은 각각 일반적인 모바일게임 과금체계와 독립된 싱글 게임의 선례를 따를 것으로 예상되는 바가 있습니다. 그렇지만 디아블로 4의 시스템은 아치 에너미와 스킬 트리 구성이 공개 된 것 외에는 실제 플레이어들이 어떤 처지에서 게임을 꾸려 나가게 될련지는 미정이네요.




생각없이 텔포소서 데리고 무한정 메피 잡으러 다닐 수 있었던 학생 시기와 다르게 지금은 자신의 생활에 스스로 책임을 지고, 현재의 책임과 미래 설계를 비롯한 자기 책무를 완수한 후에야 제대로 게임을 할 수 있는 몸이 되었습니다. 억지로 게임 켜봤자 도피에 불과하고 마음은 불안하기만 합니다. 사고 싶은 것, 사야 할 것이 있는데, 그러기에 제 능력이 너무 부족하다는 것은 게임 내에서나 밖에서나 여전히 저를 괴롭히네요. 이게 단순히 저만 그런 것이 아니라 모두들 그렇고 그 때문에 허덕인다는 사실을 위로로 삼아야 할지 문제로 삼아야할지 모르겠습니다.







  



  
















WOW를 만들어낸 곳에서 어떻게 이런 실수를 했는지 신기할 따름입니다. 잠깐 돈에 눈이 멀었었나....

오리지널 당시에는 게임의 방향성과 게임 설계가 완전히 잘못되었다고 생각합니다. 말씀하신대로 현금이 오가는 방대한 규모의 MMORPG를 지향했지만 정작 게임의 내용은 쓸 수 있는 스킬의 숫자도 엄청나게 적고 스토리의 볼륨과 필드도 엄청나게 좁은 디아 2식의 싱글플레이 기반의 단순한 핵앤슬래시 게임이었죠. 아무 생각없는 무식한 몬스터 설계와 도대체 게임을 해보기나 했는지 의심스러운 직업간 균형이 결정타를 날렸고요.

저는 초기의 디아블로는 "호랑이를 그린다 큰 소리쳤는데 결과물은 개" 수준의 졸작이었다고 생각합니다. 포부만 너무 컸죠. 결국 게임의 볼륨에 맞게 방향성을 되돌린 것이 2.0과 확장팩이었고요.

그래서 나온게 티리엘런...

맞아요 엑트 3 가면 플레이자체가 불가능함

그 가시발사하는 놈들한테 한대 맞으면 원킬 뜨니까

이게 탄막게임을 하는건지 디아블로인지.

어찌 어찌 노말에서 시간들여 파밍하면 악몽은 시체 끌면서 돌파 가능했던거 같은데 문제는 그 이후였던 거 같습니다. 돈 안쓰면 답이 안보임

디아 3 처음 악몽 갔을때 서리밭 무한으로 쓰면서
약간 하메 플레이 아니면 진행이 불가능할 정도였던 기억이 나네요.



손과 발로 하면 됨ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

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