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게임의 루도내러티브에 대하여

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작성자익명 조회 237회 작성일 2021-09-13 00:57:08 댓글 0

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게임에서 서사의 상충, 혹은 루도내러티브라는 부분을 최근 문제삼고 있다고 합니다. 하루이틀 일은 아닌데, 그냥 최근에 좋은 RPG들이 연달아 나오다 보니 마니아 사이에서 이런 논란이 다시금 나오는 것 같네요. 원래 RPG 플레이어가 좀 그렇습니다. 꼭 하지 말라는 거 하면서 왜 게임보고 상호작용 안되냐고 따짐 ㅋㅋㅋ

루도내러티브란 쉽게 말하면 게임에서 주장하는 주제와 정작 게이머가 하는(느끼는) 부분이 다를 때 몰입을 저해받는 것을 말하는데요. 가장 극단적인 예시를 두 개 들라면 아마 인간과 동물의 교감을 추구하지만 정작 게임에선 다양한 동물학대와 밀렵 및 학살ㅋ을 일삼는 포켓몬스터, 그리고 반전과 자성을 요구하지만 정작 플레이는 x새끼가 되어서 무고한 사람들을 신나게 "뜯어"버리는 스펙 옵스 더 라인이 있겠습니다. 이런 게임들을 보고 플레이어들은 이렇게 말하곤 하죠. 강제로 이런 플레이를 시켜놓고 왜 딴 소리를 하느냐? 이건 허수아비 치는 거고 따라서 게임이 잘못한 것이며 따라서 이 게임은 쓰레기다!

근데 이런 "불쾌함"은 특히 게임에서 의도된 서사가 콕 집어서 "플레이어를" 겨낭하고 있을 때 유독 심하게 나타납니다. 당장 위에 적었지만 포켓몬스터야말로 이 서사 상충 현상의 가장 극단적인 예시이지만, 이 부분이 불쾌하단 "이유"로 똥겜 취급하는 사람은 한 명도 없습니다.

더구나 대화 시스템이 멋으로만 존재하고 의미 있는 선택지가 존재하지 않아 RPG장르 사상 최악의 쓰레기 게임 중 하나로 기록되는 폴아웃 3 역시, "선택지를 주지 않았다"는 데서 객관적 비판 이상의 정서적 불쾌함을 느낀 사람은 거의 없죠. 당장 저조차 객관적인 차원에서 폴아웃 3를 쓰레기로 평가하는 거지, (RPG의 완성도라는 기준이면 누구라도 그렇게 하는 거고요) 오히려 제 개인으로서는 이 게임을 대단히 사랑하고 즐겁게 플레이하거든요. 핵전쟁 이후 버려진 소년소녀 일대기가 재미없을 리가.

혹은 반대로 세기의 걸작으로 평가된 내러티브 및 퍼즐 게임의 역작 [리븐] 그리고 거론할 필요조차 없는 그 게임 [둠]에서조차 상충됨을 느끼는 플레이어가 정말로 없느냐 하면 그렇지만도 않습니다. 리븐의 악당은 물론 천하의 개상민이지만, 파고들면 그에게도 공감할 만한 면이 있고 따라서 경우에 따라 그에게 도와주는 선택지가 있을 법도 하거든요. 근데 게임이 그걸 안 시켜주면 간혹 가다 나온다는 그런 변태 플레이어는 리븐을 두고 뭐라고 생각하겠습니까. 둠이 과거에 "악마와 대화가 불가능하므로 똥겜!"이라는 평가를 받은 적이 있다는 역사적 사실 또한 생각해봅시다.

근데 스펙옵스 더 라인을 또 다른 정점으로 해서 그 밑으로 포진한 논란의 게임들, 그러니까 바이오쇼크, 라오어, [파크라이, 디스 워 오브 마인,] 그리고 구조는 좀 다르지만 역시 루도내러티브 논란에 꼭 끼어들어가는 [DOA 익스트림 비너스] 같은 게임들을 쭉 뜯어보면 결국 논란의 진짜 핵심은 서사가 어쩌고 하는 고풍스러운 얘기가 아니에요. [예끼 게임 네 이놈, 왜 나한테 시비거느냐? 감히 킹반인 소비자님을 게임 따위가 불쾌하게 해?] 이쪽이 진짜 논란이 생기는 이유인 겁니다.

서사의 상충 현상이 생기는 이유에 대해 나무위키나 IGN 같은 데서는 이렇게 분석하곤 합니다. 게임이 의도하는 타겟층이 원래 있는데, 그들의 수가 적으므로 다수 게이머가 요구하는 말초적 요소를 포함하게 되므로 두 의도가 상충하는 것이다. 이 논리대로라면 서사의 상충은 주로 스케일이 작은 선형 게임, 그러면서도 인기 제작사가 주도해서 만드는 소위 AAA게임에서 자주 일어나는 현상이겠죠.

하지만 앞서 언급된 게임 중에 대규모 오픈월드를 지향하는 파 크라이 시리즈, 그리고 상대적으로 중소 제작사에 속하는 11비트의 게임 역시 서사의 상충 논란이 이어지고 있다는 점은 이런 분석에 대한 설득력을 떨어지게 만듭니다. 더구나 이 분석대로 루도내러티브를 바라보았을 때 나오는 논리적인 결론이 뭐냐면..... 그렇잖습니까?

루도내러티브를 피해야 한다면, 세상의 모든 게임은 게이머를 가르치려고 들어서는 안 됩니다. 그들의 턱과 배를 긁어주며 어이구 이쁘다 어이구 잘한다 해줘야 됩니다. 혹은 말초적인 요소가 들어가선 안 됩니다. 모죄리 포인트 앤 클릭을 베이스 컨트롤로 삼은 인터랙션과 그에 맞는 그래픽으로 퇴화해야 한단 얘깁니다. 폭력적인 사람도 나오면 안 되고 곱상한 남캐가 나와도 안 되고 수영복 입은 미녀가 바닷가에 있어도 안 되며 반대로 현실적인 외모와 현실적인 복장을 갖춘 든-든하고 용감한 여전사가 주인공으로 나와도 안 되는 세상이라니.

총조차도 안 쏘는 레벨어썰트가 되고 버추얼캅이 됩시다 이소리임. 그마저도 아니면 그냥 루도내러티브는 게임의 숙명이다! 하고 쿨하게 쌩까거나 말이에요. 게임은 그럼 여기서 발전을 멈추어도 괜찮은 겁니까?

저는 그렇게 생각하지 않습니다. 대신 갠적으론 게임의 루도내러티브가 생기는 이유, 그리고 극복해야 할 관점으로서 레딧 겜창들이나 몇몇 겜잘알들이 거론하는 "틀의 한계(패러다임 리미테이션)"라는 이론을 더 지지하고 있습니다.

애초에 말이죠. 게임에서 플레이어가 할 수 있는 일은 어떤 게 있습니까? 총을 쏘거나 이웃과 인사를 나누거나 지나가는 강아지 배 쓰다듬어 주는 그런 거 말고요, "플레이어"가 하는 거는 어떤 게 있습니까? 그렇죠. 패드 잡는 겁니다. 혹은 키보드 키 누르고 마우스 클릭하는 거죠. 키마가 패드보다는 다양한 조작을 지원할 수 있지만, 결국 조합할 수 있는 키조작의 수는 어디까지나 이론상 500여가지 남짓. 이래선 반짝거리기, 흩어지기, 흐르기, 녹기, 줄어들기, 쪼개지기, 납작해지기, 끓기는커녕 이 모든 걸 제외한 인간의 현실 행동조차 100% 반영하는 게 불가능합니다.

그나마도 이론상 그렇다는 거고 보통의 게임은 용량상 기획상 혹은 플레이하는 게이머의 편의상 조작키를 500가지는 고사하고 50가지도 나눠 배치하는 경우가 흔친 않죠. 단지 게임에 꼭 필요한 행동을 그룹화하고, 해당 그룹을 휴리스틱하게 처리해줄 한 가지 키 컨트롤을 부여할 뿐. 사실 그걸 잘 하는 게임이 좋은 게임이기도 하고요 ㅋㅋㅋ 게임이 이러니 게임 속 캐릭터가 할 수 있는 일 또한 많아봤자 얼마나 많겠습니까?

문장력이 부족해서 늘여썼지만 결국 게임 속 캐릭터가 할 수 있는 행동의 가짓수란 건 컨트롤러 버튼 개수에 달렸단 소립니다. 제아무리 많아봤자 현실에서 플레이어가 게임에 요구할 법한 행동을 60억 가지의 시나리오에서 100% 반영해줄 수 있는 정도는 못 된단 소리고요. 그리고 이 조작의 메커니즘이 갖는 현실적인 제약은 곧 게임의 디자인의 제약에도 일정한 영향을 끼칩니다. 그게 틀이 한계를 가지는 메커니즘입니다. 패러다임이 물론 컨트롤 하나만 가지고 만들어지진 않지만, 그래픽 또한 그래픽 나름대로, 용량의 문제도 나름대로, 과거 작품의 행적 또한 나름대로 틀의 한계를 형성하는 데에 기여하죠.

넵. 과거에 어떤 게임이 있었고 없었고 하는 것조차 틀의 한계가 됩니다. 최근 들어 3D 게임 치고 키마에서 ASDW 키 안 써도 괜찮은 게임 있었습니까? 이건 컨트롤의 한계인 동시에 하프라이프의 벽이기도 한 겁니다.

그러니 게임이 디자인된단 건 바로 이런 틀의 한계 속에서도 그나마 게이머가 혹은 제작자 본인이 가장 재미있겠다 싶은 것들을 엮어서 만들어내는 과정을 뜻하기도 합니다. 그리고 그 범위가 무엇인지는 대부분 검증되어 있죠. 인풋-아웃풋이 즉각적이면서 도식화가 간단한 것들. 시뮬레이션이면 UI 입력. 액션이면 싸움박질, 혹은 달리기, 뛰기, 날기 뭐 그런 것들 말입니다.

다시 말해, 게임에 독특한 이야기가 있는데도 플레이는 진부하게 만들었다는 게 아닙니다. 거꾸로 게임이라는 매체에, 우리가 알게 모르게 적용했거나 압박받아 온 패러다임이 애당초 있고 그로 인해 생긴 한계 속에서 당대의 게임들이 개발되고 있었기 때문에, 게임들이 파보면 다 거기서 거기라는 게 현실이라는 겁니다. 현세대 게임 중 가장 진보한 작품인 야숨과 세키로조차 링크가 말을 하거나 늑대가 후시기리로 평타 쓰게 만들진 못한다 이거죠.

다만 이야기만큼은 (가능하면 게임하고 유기적으로 연결되어야 하지만, 그 정도의 일체화를 추구하지 않거나 못하는 제작자도 있는 만큼) 게임의 플레잉 메커니즘과 달리 일방적으로 게이머한테 때려박을 수 있다 보니 그만큼 자유로워질 수도 있었던 겁니다. 그 덕분에 플레이는 똑같이 진부한데 (혹은 더 구려터지기도 하는데) 유독 스토리가 혼자 좋은 의미로 튀어서 게임을 캐리해내는 쾌거를 이루기도 하는 거고, 어떤 때는 반대로 게이머를 엿먹여서 돌아버리게 만들기도 하는 거고요.

다시 정리하면 게임에서 서사가 상충되는 근본적인 이유는, 일방적으로 게이머에게 강요할 수 있기에 거꾸로 작가가 원하는 무엇이든 시도해볼 수 있는 이야기의 서사가 갖는 자유로움을, 게이머의 행동을 전제하여 상호작용을 이루어야 하는, 그리고 상호작용 안에서 정형화되고 도식화된 행동의 구현, 그로 인한 성공과 실패, 그 끝에 생기는 감동과 쾌감까지도 구현해야 하는 행동의 서사가 따라잡지 못해서 생기는 겁니다.

더 나아가면 이는 "플레이어가 바라는 행동을 게임이 미처 성숙된 플레잉 메커니즘의 형태로 준비하지 못했다(혹은 [제작자가 그냥 그럴 생각조차 할 능력이 없었다])"는 데서 발생하는 문제이자, 게임이 가진 막강한 힘인 "체험"이 한편으로는 여전히 개선하고 나아져야 할 부분이 많은, 어려운 성장 과정을 거치고 있다는 증거이기도 합니다.

물론 이 말을 뒤집으면, 앞으로도 게임은 게이머들의 사랑 여부에 따라 더욱 발전할 수 있는 가능성이 있다는 소리도 됩니다. 게임의 전성기는 아직 끝나지 않았습니다. ㅋㅋㅋ

지금은 좀 뜸하지만 과거 시대에 게임기가 만들어지면, 꼭 같이 만들어진 하드웨어가 하나 있습니다. 컨트롤러를 가리키는 거야 당연한 소리고 ㅋ 그 중에서도 좀 더 구체적으로 말해서, [총]을 반드시 같이 만들었어요. 총을 쏘는 행위는 누가 뭐래도 패드로는 대체할 수 없었기 때문입니다. 그건 지금도 마찬가지죠. 그냥 다양한 디스플레이 환경에 99% 대응가능한 광학입력장치를 만드는 게 귀찮거나 힘드니까 이전보다 덜 만들 뿐.

그리고 지금 게이머들은 생소한 이야길지도 모르지만, 80년대와 90년대초 서양에서 만든 게임은 거의 대부분이 텍스트 기반의 입력을 받았습니다. 그러니까 왼쪽으로 가려면 왼쪽 화살표를 누르는 게 아니라 명령어 창에 "left"를 쳐야 했단 소립니다. 지금 생각하면 귀찮고 힘들 것 같은데, 그 때는... 당연히 똑같이 귀찮고 힘들다고 생각했습니다. 하지만 감수할 만한 가치는 있었어요. 언제 어디서든 "left"를 시도해볼 수 있고, "examine"을 실행해서 반환되는 정보를 검토할 수 있었거든요. 타이핑을 일일이 쳐야 하니 게임의 장르 역시 액션보단 워 게임과 (이후 RPG로 불리게 될)모험물, 그리고 소규모 전술 게임이 주류를 이뤘습니다만, 지금과는 다른 비직관적이되 풍부한 조작 체계 속에서 과거의 게임은 수많은, 지금과 비교해도 뒤지지 않을 만큼 수많은 상호작용을 즐길 수 있었습니다. 거듭되는 상호작용의 성공과 실패가, 바로 [게임]이 아닌 [게이머]의 서사가 되곤 했죠.

플스 1 말기였나, 아니면 플스 2부터 본격적으로 그랬나는 모르겠습니다만, 십자키와 ○□△× 그리고 트리거뿐이던 플스 패드에 아날로그 레버가 하나도 아니고 무려 두 개가 달린 순간도 있었습니다. 그 날 이후부터 콘솔 3D 게임들은 시점의 한계를 벗어던질 수 있었습니다. ....아니 뭐 시점 조작을 레버로 한단 개념 자체야 마리오64와 시오가 최초로 제시한 건 맞는데, 이쪽은 패드가 조금 꼴통이었어야죠;;

최근에는 데스 스트랜딩과 레드 데드 리뎀션 2가, 부족한 버튼을 이렇게 저렇게 조합하면 손가락은 좀 불편할지언정 어디까지 행동의 범위를 늘려나갈 수 있는지에 대한 좋은 시사점을 던져주기도 했습니다. 물론 두 게임 모두 취향만 맞으면 돈 주고 사도 아깝지 않을 만큼의 완성도를 갖춘 갓겜이기도 하죠.

이때는 이렇게 저때는 저렇게 변화를 거듭했습니다만, 게임은 계속 달라지고 발전하고 있었다는 얘깁니다. 앞으로도 게임은 자기가 할 수 없는 것을 하나씩, 할 수 있는 걸로 바꿔나가겠죠. 물론 과거 컨트롤의 대세였던 단어 타이핑이 지금은 도태된 것처럼 발전 과정에서 실패하고 잃어버리는 것도 많겠지만요 ㅋㅋ 그래도 게임은 계속 달라지고, 조금씩은 발전하고 있습니다.

그래서 게임이 발전을 거듭하면, 미래의 게임은 루도내러티브, "게임은 나한테 A를 시키는데 나는 정작 B를 하고 있네? 이뭐엿?"의 굴레를 벗어날 수 있을까요? "A를 시키면 A를 할 수 있고, 거꾸로 B를 원하면 게임이 B로 나아가 주는" 그런 게임을 하나의 독보적인 갓겜 한두 가지가 아니라 어느 장르 어느 환경에서도 골라서 할 수 있게 될까요?

.....그럴 것 같지는 않습니다. ㅋ 하지만 게임에서 플레이어가, 주인공이, 할 수 있는 행동이 많아지고 게임이 그 결과를 지원할 수 있게 되는 만큼 갭은 좁혀질 거라고 봅니다. 앞으로 그런 게임이 생기고 많아지길 바랍니다.

그리고 그 때까지는 루도내러티브를 아직 배울 것이 많은 게임이란 판에서 벌어지는 웃기는 사고라고 생각하고, 웃어넘겨 봅시다. 적어도 루도내러티브란 게 [단지 있다는 이유만으로] 게임이 쓰레기가 되어야 하는 건 아니잖아요?



어떤 유튜브 채널에서 이런 격언을 전하더군요.

"감정은 동기가 될 수 있지만 기준이 될 수는 없다"

저는 이 격언에 찬성합니다. 배구도 하고 사진도 찍죠. 뭐... 카지노도 했던가요? 아무튼 게임은 거기서 끝나고, 플레이어도 거기서 끝이 나면 참 좋은데..... 윗분 댓글에도 비슷한 맥락을 언급했지만 게임을 하다 보면 플레이어 입장에서 [게임에서 진짜로 요구받은 내러티브]가 뭐라고 생각하는지에 대해 개인차가 생각보다 있는 편이거든요. 더구나 미녀들과 매니저가 바닷가에서 휴가를 보내는 게임은 더 그렇죠. 그래서 누군간 이 게임에서 좀 더 부적절한 상상을 품기도 하고, 다른 누군가는 그 사실이 대단히 불쾌하다고 여기기도 합니다. 플레이어 각자의 문제가 논란을 촉발한다는 점에서 서사의 상충이란 개념에 엄밀한 의미에선 부합하지 않고, 다른 게임과 논쟁의 구조가 좀 다르기도 하지만, 아무튼 논쟁이 과열되다 보면 꼭 한번씩 끌려나오는 작품이기도 합니다. 굳이 덧붙이자면, 자업자득이지만요 ㅋ

DOA 익스트림 비너스에 대한 내용이 궁금하네요. 그냥 미소녀 모아다 배구하는 겜이 아닌가?

엥 이거 완전 세기말GTA를 표방했던 싸이버펑끄2077...

기획의 문제는 대충 그런 느낌이었읍니다 ㅋㅋ

기술의 문제는 선생님들께서 본문과 댓글에서 설명하신 내용들을 보고 끄덕끄덕하고 있읍니다.

https://youtu.be/2LtiHla1dNg
현실적이어서 구려진 가장 극단적인 사례 (의도하긴 했지만 ㅎㅎ)

저는 게임할 때 주로 "선택적 현실성 강조" 측면에서 본문에서의 괴리를 많이 느꼈던 것 같습니다.
근데 사실 그건 제가 게임을 평가할 때 가장 중요하게 생각하는 요소인 "몰입감"과 꼭 비례하지만은 않더라구요.

어떤 게임은 곳곳에 필요한 곳에 현실성이 강조되어서 몰입감이 상승하는 반면, 어떤 게임은 필요한 곳에 현실성을 죽여서 몰입감을 높이기도 하니까요.
결국 본문에서 말씀해주셨듯 기술력과 상상력 그리고 경험적인 측면의 틀 내에서 어떻게 구성하고 짜맞추느냐 하는게 가장 중요한 것 같습니다. 기술의 발전으로 인해 게임계 패러다임이 확 바뀌기 전(소아온?)까진 말이죠 ㅋㅋ

판의미로 한방에 와닿았습니다 ㄷㄷ

1. 좁게 해석하면 게임에서 요구하는 메시지vs게임에서 요구하는 플레이의 문제가 맞습니다. 문제는 "게임에서 요구하는 플레이"가 뭔지, 그리고 [진정 요구받은 내러티브는 또 뭔지] 게이머마다 해석과 판단이 크게 갈리기도 한다는 거죠. 그래서 좀 더 넓은 의미에서, "게임에서 기대하는 것 vs 사람들이 실제로 하게 되는 것"이 루도내러티브의 쟁점이 되는 경우도 많이 있습니다. target audience vs actual audience의 문제이기도 한 거죠. 둠 같은 경우는 워낙에 극단적인 가... 더 보기
1. 좁게 해석하면 게임에서 요구하는 메시지vs게임에서 요구하는 플레이의 문제가 맞습니다. 문제는 "게임에서 요구하는 플레이"가 뭔지, 그리고 [진정 요구받은 내러티브는 또 뭔지] 게이머마다 해석과 판단이 크게 갈리기도 한다는 거죠. 그래서 좀 더 넓은 의미에서, "게임에서 기대하는 것 vs 사람들이 실제로 하게 되는 것"이 루도내러티브의 쟁점이 되는 경우도 많이 있습니다. target audience vs actual audience의 문제이기도 한 거죠. 둠 같은 경우는 워낙에 극단적인 가정이라 비현실적이긴 하지만, 80년대 모험물에 길들여진 사람 중에는 진짜로 게임의 내러티브가 "악마는 나쁘다! ......과연 그럴까?"였다고 믿은 사람들이 실재했다는 예시로 들고 오게 됐습니다.

2. 그래서, 그렇습니다. 루도내러티브를 수단(메소드)이나 틀(패러다임)의 한계라는 관점에서 이해할 경우 결국 대부분의 문제는 "플레이어의 발상을 게임에 입력할 수단이 부족하다"는 문제로 귀결되게 되는 거죠. 파크라이3의 주된 비판점 중에 "거 그냥 경찰에 신고하고 먼저 탈출하거나 안전가옥에서 기다려도 되는 거 아니었느냐"가 있었고, 제작자가 의식을 했는지 안 했는지 아무튼 4탄에 가족상봉 진엔딩을 넣은 경우처럼, 플레이어가 뭘 하고 싶든 게임이 그걸 할 수 있게 시켜만 줬어도 "불일치"의 문제는 상당부분 해소할 수 있지 않을까? 하고 생각하는 사람들도 있습니다. 일단 제가 그 중 하나고요 ㅎㅎㅎ

3. 제가 반대로 영알못이라 이 부분을 힘주어 말하긴 힘든데, 한국 영화가 신파남발 관련 화제가 많은 것도 말씀하신 부분에 요인이 영 없지만은 않을 거라고 생각합니다. 누가 그러더라고요. 한국 영화는 호러도 감동으로 끝나고 액션도 감동으로 끝나길 바란다고...코미디도 끝에 가선 꼭 감동이나 비극이 나온다면, 확실히 보고 좋은 기분 들진 않겠다 싶습니다.

크킹 광고를 "온가족이 함께하는 역사여행" 이딴식으로 하면 딱 생기기 좋은거..
대충 판의미로에서 느꼈던 그런거 아닌가 싶읍니다.

해당 요소를 없에야 한다는 방향보다는
해당 요소가 존재함을 숨기지 않는 방향으로 가는게 맞지 싶어요.

1. [루도내러티브 부조화는 게임의 내러티브가 내포하는 메시지가 게임이 요구하는 게임플레이와 일치하지 않을 때 일어나는 괴리이다.] 나무위키에서는 루도내러티브를 이렇게 설명하네요. 그럼 이와 관련하여 왜 [둠]이 거론되는지 이해가 가지 않습니다. 둠에서 게임의 서사와 플레이가 상충하나요? 둠에 내러티브라는게 있다면 "데빌 머스트 다이"고 실제로 게임 플레이에서 악마를 죽이잖아요.

2. 게임에서 유저가 가능한 상호작용의 다양성과 깊이가 루도내러티브와도... 더 보기
1. [루도내러티브 부조화는 게임의 내러티브가 내포하는 메시지가 게임이 요구하는 게임플레이와 일치하지 않을 때 일어나는 괴리이다.] 나무위키에서는 루도내러티브를 이렇게 설명하네요. 그럼 이와 관련하여 왜 [둠]이 거론되는지 이해가 가지 않습니다. 둠에서 게임의 서사와 플레이가 상충하나요? 둠에 내러티브라는게 있다면 "데빌 머스트 다이"고 실제로 게임 플레이에서 악마를 죽이잖아요.

2. 게임에서 유저가 가능한 상호작용의 다양성과 깊이가 루도내러티브와도 관련이 되는 건지 궁금합니다. 만약 그렇다면 예전에 논란이 됬었던 노맨즈스카이도 루도내러티브적 관점에서 비판받았다고 말할 수 있는 건가요? 노맨즈스카이나, 언급하신 폴아웃 같은 경우 게임의 내러티브와 플레이의 방향성 자체가 불일치한다기보다는 플레이가 내러티브에서 요구하는 바를 충족하지 못하고 있는 사례에 가깝겠네요.

3. 개인적으로는 게임보다는 영화, 특히 한국 코미디 영화에서 루도내러티브적 부조화를 더 자주 느끼는 것 같습니다. 난 분명 코미디 영화를 보러 갔는데 왜 신파가 나오지? 왜 웃으러 온 나에게 눈물 흘리기를 강요하지? {조선명탐정 : 흡혈괴마의 비밀]을 보고 나서 느낀 불쾌감은 아직도 잊혀지지 않네요. 뭐 엄밀히 말하면 이건 장르와 서사의 불일치겠지만요.

https://youtu.be/R8X7Vj6JXPk?t=47
똥겜도 이정도면 개그가 된다고 믿읍니다. 다른 어느 게임에서 이런 묘기를 ㅋㅋㅋ 해보겟습니깤ㅋ

선생님 빅릭스는 좀 진심으로 똥믈리에신것 같은데여

아 그리고, 덧붙이면 루도내러티브 논쟁에서 라오어2가 차지하는 비중은 의외로 적습니다. 애당초 이게 뭐 그리 대단한 게임도 아니고, 겨우 이런 거나 실드치려고 저도 루도내러티브를 언급한 건 아니에요. 그보단 스펙옵스 더라인이라든가(이 게임에서 특정 이벤트를 자의로 안 보는 게 불가능한 부분이 항상 논쟁거리가 되곤 합니다) [파크라이](인간이 윤리적으로 타락하는 과정을 탐구한다는 명목하에 미국 백인 스포츠 선수가 마체테로 해적들을 학살하는 시리즈가 있었죠 아마)와 [1... 더 보기
아 그리고, 덧붙이면 루도내러티브 논쟁에서 라오어2가 차지하는 비중은 의외로 적습니다. 애당초 이게 뭐 그리 대단한 게임도 아니고, 겨우 이런 거나 실드치려고 저도 루도내러티브를 언급한 건 아니에요. 그보단 스펙옵스 더라인이라든가(이 게임에서 특정 이벤트를 자의로 안 보는 게 불가능한 부분이 항상 논쟁거리가 되곤 합니다) [파크라이](인간이 윤리적으로 타락하는 과정을 탐구한다는 명목하에 미국 백인 스포츠 선수가 마체테로 해적들을 학살하는 시리즈가 있었죠 아마)와 [11비트 게임](본문에는 디스 워 오브 마인이지만, 프로스트펑크 같은 게임도 주요 논쟁거리가 되곤 하죠. 서사가 추구하는 방향과 게임의 "현실적인" 밸런싱이 별개여도 되느냐 뭐 그런) 같은 시리즈를 중심으로 서사의 상충 이야기가 꾸준히, 그리고 진지하게 지속되던 게 있는데, 때마침 이 시기에 패스파인더 신작이나 테일즈 오브 어라이즈 같은 수작도 나오겠다, 그 파크라이 시리즈도 좀 있으면 6탄 나오겠다 해서 살금살금 논쟁이 시작되고 있으니 저도 그냥 한숟가락 보탠 것뿐입니다. 그냥 이런 게 있고, 왜 있고, 어떻게 나아질 수 있나 하는 부분을 가볍게 생각해보고자 하는 거라 억지로 싫은 게임에 억지 동정표 주거나, 반대로 제가 대단찮은 게임에 쉴드라도 치는 듯이 생각하지 않으셔도 됩니다. 그래서 본문에도 화제성 있는 라오어보다 실제로 논쟁이 더 자주 붙고 진지하게 오가는 작품들을 강조했던 거고요 ㅎㅎ

감정이 내 행동의 동기일 때는 아름답습니다. 저도 라오어2가 솔직히 싫어요. (이유가 좀 다르지만요) 그래서 객관적이지 않아도 되는 차원의 이야기가 나오면, 저만큼 그 시리즈를 씹어대는 인간도 없을 겁니다. 혹은 다른 극단적인 사례를 들어서, 레데리2였어도 내가 재미없고 싫다 하면 남이 억지로 하라고 강요할 수는 없는 거죠. 근데 내가 싫다는 감정이 현실과 사물을 평가하는 기준이어도 괜찮다면 그건 독선입니다. 네 잔소리 듣기 싫으니 너는 꼰대고 너의 말은 가스라이팅이라는 주장과 하등 다를 바도 없죠.

포켓몬 미워하는 동물애호가... 더 보기
감정이 내 행동의 동기일 때는 아름답습니다. 저도 라오어2가 솔직히 싫어요. (이유가 좀 다르지만요) 그래서 객관적이지 않아도 되는 차원의 이야기가 나오면, 저만큼 그 시리즈를 씹어대는 인간도 없을 겁니다. 혹은 다른 극단적인 사례를 들어서, 레데리2였어도 내가 재미없고 싫다 하면 남이 억지로 하라고 강요할 수는 없는 거죠. 근데 내가 싫다는 감정이 현실과 사물을 평가하는 기준이어도 괜찮다면 그건 독선입니다. 네 잔소리 듣기 싫으니 너는 꼰대고 너의 말은 가스라이팅이라는 주장과 하등 다를 바도 없죠.

포켓몬 미워하는 동물애호가들이 생각보다 많다는 사실은 뉴스 등을 통해 익히 알고 계실 겁니다. 해마다 미국에선 바글바글 모여서 판매중지하라고 시위도 합니다. 그들에게 포켓몬은 불쾌한 라오어2보다 훨씬 더 불쾌한 작품입니다. 세상 모두가 우리처럼 포켓몬을 좋아하는 게 아니에요. 나와 다른 사람들은 얼마든지 있습니다.

당연히 그렇게 생각하고 행동하는 것까지야 그 사람들의 권리입니다. 근데 불쾌한 사람들이 있기 때문에 포켓몬이 정말로 쓰레기고 존재하면 안 되는 물건인가요? 라로어2가 불쾌하단 이유만으로 똥겜일 수 있다면 포켓몬 또한 그럴 수 있어야 되는데요? 저는 이 명제에 찬성하지 않습니다. 꼴뵈기 싫은 작품 역시 꼴뵈기 싫게 생각할 수 있음을 존중받아야 되고, 다른 작품과 동일한 선상에서 평가받아야 합니다. (이게 제가 라오어 시리즈를 싫어하는 이유입니다. 동일한 선상에서 평가한 결과가 후지니까. 대단한 시도도 없이 서사만 갖고 깝쳤으니까. 그럼에도 불구하고 라오어3란 게 탄생한다면, 그 게임 역시 다른 작품과 동일한 선상에서 평가받을 자격은 있습니다.) 우리가 라오어2를 단지 싫으므로 똥겜이라 부르는 게 옳은 것이 되는 날 우리는 피카츄 또한 잃어버릴 겁니다.

그리고 좋아하니 갓겜이란 말은 갓겜 아닌 건 좋아할 수 없다는 것과 완전히 동일한 명제입니다. 이연걸의 더원을 애청하고 디워를 웃기고 재미있다고 여기며 폴아웃3, 4를 뉴베가스처럼 플레이하고 빅릭스의 병맛을 감미하고 끼룩끼룩거리면서 플레이하는 저로서는 이 명제가 참이라고 생각하지 않습니다. 물론 제가 변태 맞기는 하지만, 역시 인간은 허접하고 때로 소박한 것에서도 재미를 느끼고 애착을 가지는 게 가능한 동물이라고 생각합니다. 뭐 꼭 똥겜 똥영화 같은 사례가 아니라도, 우리가 소소한 데서 재미를 못 느끼는 건 아니잖습니까.

감정이 기준이 되면 왜 안되죠..? 별 의미없는 선택지만 누르게 하는 애니메이션같은 비주얼노벨이든 맵에 있는 별거아닌 오브젝트가 생각도 못한 상호작용이 가능한 야숨이든 그냥 쩐다는 느낌만 들면 갓겜 아닌가요? 아무리 체험을 잘 시키면 뭐합니까 기분나쁘면 똥겜이지. 포켓몬스터가 별 논란이 안되는 이유는 그게 신경 안쓰여서 불쾌하지 않기 때문이지 그게 불쾌함에도 불구하고 다른게 재밌어서가 아닌거같은데요. 20년도 더 전의 레드그린하고 크게 다를바없는 비슷한 피카츄이브이 나와도 애들이 몬스터볼 던지고 귀여운 피카츄 쓰다듬는거 즐거워하면 ... 더 보기
감정이 기준이 되면 왜 안되죠..? 별 의미없는 선택지만 누르게 하는 애니메이션같은 비주얼노벨이든 맵에 있는 별거아닌 오브젝트가 생각도 못한 상호작용이 가능한 야숨이든 그냥 쩐다는 느낌만 들면 갓겜 아닌가요? 아무리 체험을 잘 시키면 뭐합니까 기분나쁘면 똥겜이지. 포켓몬스터가 별 논란이 안되는 이유는 그게 신경 안쓰여서 불쾌하지 않기 때문이지 그게 불쾌함에도 불구하고 다른게 재밌어서가 아닌거같은데요. 20년도 더 전의 레드그린하고 크게 다를바없는 비슷한 피카츄이브이 나와도 애들이 몬스터볼 던지고 귀여운 피카츄 쓰다듬는거 즐거워하면 갓겜인거에요. 뭐 게임을 분석적으로 보는 시도는 나쁘지 않고 게임만이 할 수 있는 체험이라는 틀에 맞춰서 새로운 도전 하는거 다 좋은데 체험과 상호작용은 게임의 구성요소중 일부이지 목표가 아닙니다. 아무튼 체험이 좋았으면 불쾌했어도 졌잘싸는 아닌거에요. 똥겜이지. 그런이유로 라오어2는 똥겜입니다. 사실 라오어2가 뭐 본문의 관점에서도 대단한 시도씩이나 했는지도 잘 모르겠지만.. 다른겜은 제가 안해봐서 모르겠네요.

읽다보니 라오어2 얘기가 나올 것 같았는데 안나오네요
아 게임이 아직 안나와서 그런가?

1. 영화 책 음악 같은 거는 상호작용이 없어서 체험을 어떻게 시킬까를 두고 고민이라고 들었는데 게임은 또 게임대로 체험하고 서사를 어떻게 맞추냐 가지고 고민하고 있으니 사람은 어디 있으나 아쉬운 게 있는 욕심쟁이라는 말은 참으로 진실이라 하겠읍니다.

2. 그리고 늘 그렇듯이 본래는 타임라인에 적으려고 했는데 업로드 망해서요. 가볍게 흘려들어 주시면 감사하겠습니다.

짱개국 정육점 사장의 패기

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

공산당 일당 독재 짱개국에서 너무 솔직한데...

 

방문해주신 덕분에 고기썰 칼이 없는데, 
한마리 통째로 사주셔야 하겠습니다. 허허허 이렇게 장사 팔아먹는게 더 나았을수도?

 

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리메이크 시도조차 못할 한국 드라마

 

 

 

 

 

ㄷㄷㄷ

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