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하이퍼 FPS와 한국 게임의 상호 단절

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작성자익명 조회 490회 작성일 2021-04-07 11:18:46 댓글 0

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같은 문화를 향유한다고 해서 같은 집단이 되지는 않습니다. 갈라파고스화라는 일본어를 굳이 들먹이지 않아도 모두가 아는 사실입니다. 같은 장소라도 다른 시대와, 같은 시대라도 다른 장소와 어울리지 않으면 집단은 외부와 유리된 이해범주를 누리게 되고, 이는 곧 특수한 용어와 개념의 창발로 이어집니다.

사실 흔하고도 당연한 일이고요.

보통 이런 개념이 긍정적인 현상이 되는 경우가 많지만, 오늘 제가 말하려는 대상은 좀 더 부정적인 현상에 가깝습니다. 다시 말해, 단절이 낳은 왜곡입니다.

한국 게임도 당연히 외부와는 동떨어진 이해범주를 규정하는 특수한 용어를 쓰곤 하는데, 그 중에는 [하이퍼 FPS]라는 것이 있습니다. 저는 슈퍼 FPS가 뭔지도 모르겠는데, 하이퍼 FPS는 우리 마음 속에 있습니다.

하이퍼라니, 도대체 뭐가 하이퍼하단 말인가? 사실 정확히 아는 사람이 아무도 없습니다. 물어봐도 말도 안 해줍니다. 아니 말을 해주는 사람끼리도 누가 맞는지 놓고 싸웁니다. 장르의 정의를 놓고 키배가 벌어지면 그게 장르가 맞기는 한가요?

다만 대답을 해주는 사람의 의견을 통틀어 보자면 어떤 경향은 있습니다. 우선 배경이 되는 시대가 현대보다 앞서나갔기 때문이라고 합니다. 광대한 우주 공간이 배경이라는 뜻일까요?

어떤 사람은 콜옵, 배필, 혹은 ARMA나 레드 오케스트라 같은 밀리터리 혹은 택티컬 슈터 게임과 구분되는 긴장성, 격렬함, 높은 플레이어 체력 수준을 거론하기도 합니다. 한 마디로 정신없이 뛰어다니면서 쏴제치고 총알을 맞아도 레인보우 식스보다는 쪼끔 더 오래 산다 이거죠.

여기서 의문이 시작됩니다.

시대가 미래라면 하이퍼 FPS인가요? 딥 락 갤럭틱, 데드 스페이스, 섀터드 호라이즌, 스타워즈 배틀프론트(....엄밀히 말하면 과거지만 넘어갑시다) 같은 게임은 모두 하이퍼 FPS일까요?

우주 드워프와 데드 스페이스가 그렇게 분류되는 건 한 번도 못 본 데다(데드 스페이스의 경우 숄더 뷰라는 시점만의 문제가 아니라, 전체 디자인이 말이죠) 섀터드 호라이즌, 배틀프론트는 그냥 배필에 우주 스킨 씌우고 영웅유닛 나오는 것뿐이지 않던가요? 하이퍼 FPS 용어를 쓰는 사람도 이들 게임을 그쪽으로 분류하는 경우는 자주 보지 못했습니다.

격렬한, 그리고 체력 수준이 높은 (단순히 숫자가 높다 낮다가 아니라, 피해를 받았을 때 생존 가능한 기회가 많고 평균시간이 상대적으로 긴 사례라는 뜻입니다) 게임이면 하이퍼 FPS입니까? 그런 게임을 제가 몇 개 알고 있습니다. 배틀그라운드, 워해머 버민타이드 2, 페이데이, 콜오브 듀티 모던워페어 시리즈. 특히 모던은 동명의 클래식 넘버 시리즈에 비해서 체력 수준이 높고, 전장의 구성이 과격하다는 평가를 꾸준히 받고 있습니다. 이들은 하이퍼 FPS인가요?

오히려 체력 수준이 극도로 낮고 (그러니까 한 번 물리면 메르시 바티스트가 오지 않는 한 순식간에 죽는 게 일상인 게임이란 소리죠) 팀단위 전술전략 또한 개인 실력만큼 중요하게 보는 오버워치를 느낌이 그러니까 하이퍼 FPS의 대표로 언급하는 데서 저는 모순의 극치를 느낍니다.

그럼, 오버워치의 디자인 전신인 팀포 시리즈도 하이퍼 FPS로군요. 이렇게 되물었을 때, 사람들은 "당빠지 이 멍청한 놈아!"와 "아니 그건 다르지 이 멍청한 놈아!"로 대답을 가르기까지 하죠. 왜 하나는 논란의 대상인데 다른 건 논란조차 되지 않는 겁니까? 그래도 발로란트가 하이퍼 FPS인지 여부는 논란의 대상은 아니더군요.

여차저차 정리하면, 한국에서 말하는, 그리고 제가 이해하는 하이퍼 FPS라는 장르는 스스로의 경계조차 짓지 못한 [그냥 느낌이 좀 그런 총겜의 집합]에 불과합니다. 심지어 장르를 구성하는 사례조차 원칙 없이 사람마다 다릅니다. 원칙에 의해서 한 장르로 인정하느냐 마느냐가 아니라 그냥 느낌이 그렇다는 겁니다.

그게 중요한 부분이에요. 내일은 다를지 모르겠는데, 적어도 오늘까지는 그렇습니다.

왜곡은 대체로 단절에서 발생합니다. 같은 장소의 다른 시대, 혹은 같은 시대의 다른 장소와 외따로 떨어진 상태에서 타자를 이해하기보다 자신의 타당함을 강요하는 데만 치중하면, 자신을 설명하기 위한 각종 논리를 만들어내게 되는 거죠.

논리의 완결성을 위해 해당 문화권 사람들이 뭉쳐 커뮤니티나 위키의 탈을 쓰고 타당성을 뒷받침하기도 하지만, 더 큰 물과 섞이지 못한 상태에선 결국 똑같은 사람들끼리 맞장구치는 소꿉놀이일 뿐. 외부인이 보면 "그럼 이건 왜 아니냐" 소리 나올 수밖에 없습니다.

뭐... 지류를 무시한 채 주류에서만 몸담그고 노는 사람들이 서로 짝짜꿍하는 것도 똑같은 소꿉놀이일 뿐이긴 하지만요. 하지만 이쪽은 그나마 다양함이 모여 수렴하는 보편성을 흉내라도 내긴 합니다.

한국의 경우 게임에 단절이 가시화된 최초의 계기가 저는 PC방의 출현이 아니었을까 생각하고 있습니다. 딱히 통계 근거가 있는 건 아니지만, 왜곡이 발생하는 한국 게이머 집단이 공통적으로 향유하는 이해와 몰이해의 대상을 볼 때, 명백히 나타나는 어떤 경향성이 있거든요. (물론 그 이전에서 80년대 게이머와 90년대 게이머, 아케이드 게이머와 어드벤처 게이머 사이의 의견 갈등은 있었습니다)

스타와 바람, "조금" 더 역사가 유구하면 창세기전 단군의땅이 홈구장인 반면 위저드리, 둠, 웨이스트랜드(특히 1), 미스트 같은 게임은 잘 나오지 않죠. 한편 후자의 게임군을 자주 언급하는 집단은 반대로 "큰물"의 개념 역시 자유롭게 끌어다 쓰는 모습을 보여주고요, 한국 집단이라도.

바꿔 말하면, 한국 게이머 사이에서도 즐기는 게임의 범위에 따라 이해의 단절이 나타날 수 있고, 이미 그 단편이 시야에 잡힌다는 얘기도 됩니다.

그리고 PS2를 시작으로 한 게이밍 콘솔의 보급, PC 사양의 상향 평준화, 아프리카와 트위치를 이용한 게임 방송의 대두 등 한국 게임계는 때로 보편하고 때로 특수한 여러 사건을 거치면서 저변을 넓혀 나갔습니다만, 그 과정에서 유입된 새로운 소비자끼리 서로의 영역을 교환하는 일은 상대적으로 적었습니다.

아직도 한국 게이머들은 서로에게 낯선 존재라는 거죠. 콘솔이나 하는 놈, 스팀이나 하는 놈, 롤이나 하는 놈, 와우나 하는 놈, 뭐뭐나 하는 놈. 개돼지, 씹덕, 비틱 등의 용어가 단순한 멸칭이나 웃음거리가 아닌 "용어를 쓰는 사람의 정체성"까지도 규정하고 있다는 현상은 한국 게이머가 겪고 있는 상호 단절의 좋지 않은 편린입니다.

그리고 그 상호 단절의 표면에는, 공통점과 차이라는 원칙 대신, 한 게임이 다른 게임과 정확히 무엇이 같고 무엇이 다른지를 구분하려는 노력 대신, 한 게임과 닮은 다른 게임이 무엇이 있고 닮지 않은 게임은 무엇이 있는지를 살펴보는 모험 대신 향유자의 느낌을 충족하기 위해 만들어진 한 장르 용어가 있습니다.

그런 겁니다. 우리 배 히마메3 대회 할까요? 저 갈스란 사랑함다.
그렇게 게임 시간은 6시간이 넘었다고 한다..

그 번들로 준 호차만 무죄인 걸로 (땅땅)

킹치만... homm3를 번들로 줬단말이에요...

한국만 이러냐? 모두가 그럽니다.
이러면 안되냐? 그때 그때 다르죠.

다만 우리가 어떤 모양새로 존재하는지, 거기서 좋은 점도 물론 있겠지만 나쁜 점도 있을 것이며, 그 중 하나는 독자적인 용어를 사용한 개념 왜곡이라는 걸 알아두면 좋다고 생각합니다.

그리고 파편화를 하지 말자기보다 교류를 하자 정도 의견으로 봐주심 감사하겠습니다. 처음에 밝혔듯 문화 격리(혹은 단절 역시)가 만드는 좋은 점이 보통 많지만, 오늘 들고 온 사례가 좀 안 좋은 사례인 겁니다.

단순히 경계가 없다는 것만이 아니라, 원칙 없음과 원칙 없음을 해소하기 위한 논의 역시 없음이 곧 왜곡입니다. 물론 왜곡을 포함한 여러 특수성(좋은 것도 많죠. 혁신도 있고)의 발생은 사람 사는 어디나 벌어지는 일이라 그 발생 자체가 단절을 뜻하진 않습니다. 다만 외부와 소통이 활발한 곳이라면 왜곡이 일어나다가도 어어 이건 뭔가 아니던데 하면서 자정 과정을 거치게 됩니다. 그냥 옆집 사람들 하는 거 보면 보이잖아요. 우리가 뭐하는 건지.

봇전으로 다진 나만의 쩔어주는 컨트롤이 랭겜 가면 사람 상대로 검증되는 것과 같습니다. 반... 더 보기
단순히 경계가 없다는 것만이 아니라, 원칙 없음과 원칙 없음을 해소하기 위한 논의 역시 없음이 곧 왜곡입니다. 물론 왜곡을 포함한 여러 특수성(좋은 것도 많죠. 혁신도 있고)의 발생은 사람 사는 어디나 벌어지는 일이라 그 발생 자체가 단절을 뜻하진 않습니다. 다만 외부와 소통이 활발한 곳이라면 왜곡이 일어나다가도 어어 이건 뭔가 아니던데 하면서 자정 과정을 거치게 됩니다. 그냥 옆집 사람들 하는 거 보면 보이잖아요. 우리가 뭐하는 건지.

봇전으로 다진 나만의 쩔어주는 컨트롤이 랭겜 가면 사람 상대로 검증되는 것과 같습니다. 반대로 독자적인 - 그리고 타당성을 알기 힘든 - 특수성이 고착되면 생각해볼 수 있겠죠. 아 저거 랭겜은 안 하고 솔플을 많이 하는구나. 하이퍼 FPS라는 용어는 의외로 쓰인 지 오래 됐습니다. 옵치 이전에도 용어는 이미 있었고, 그 때도 일정한 정의는커녕 함의도 없었습니다. 지금도 해당 장르가 존재한다고 "깔아두고" 총겜을 분류하는 한국 게임 [리뷰어]도 많고요. 대충 그 정도 연관성입니다.

말씀하신 현상이 한국만 있는 것은 아니기도 하고
그 단절이라는 것도 복잡하게 생각할 것 없이 애초에 장르적 구분을 글로벌 기준 무시하고 한국적인 기준에 맞추려 보니까 (예. 실시간 전략 시뮬레이션 같은 말도 안되는 국적 불명의 장르명) 생긴 문제라고 봐야죠.
그리고 이런 폐해를 낳게 된 것은 90년대 게임잡지들이 1등 공신이었구요

국내에서 하이퍼 fps라고 불리는 경계가 정립되지 않은 fps 장르와
갈라파고스 현상이 어떤 연관성이 있는지 잘 모르겠습니다...

근데 게임 유저층이 파편화되어 있는게 한국의 문제에요?

오버워치가 카스글옵과 다른 종류의 게임이라는 것은 알겠는데, 그걸 어떻게 정의하기 위해 하이퍼FPS라는 이야기가 나온게 아닐까 싶어요 ㅎㅎ

물론 여기에서 카스글옵에서 어디까지의 변형을 정통FPS로 정의할지에 대한 문제가 있을 겁니다. (뭐 본문에 써주신 대로 이건 수많은 논란거리 중 하나에 불과한 문제긴 하죠) 예를들면, 렌보6 시즈는 정통FPS일까요?

넵. 저도 검색해보니 엉뚱한 결과만 나오는군요.

그게 아마 한국에서만 한정적으로 쓰이는 용어일 겁니다. 구글에 영어로 hyper fps라 검색해 보면 영 엉뚱한 결과가 나오는걸 볼 수 있습니다. 그 흔한 위키피디아 문서도 안나오죠.

로켓점프 방방 뛰어다니며 초속으로 가속 점프하면서
멀어서 점으로 보이는 사람 레일건으로 아작내는게 하이퍼FPS 아닌가욤? 쬽쬽.
둠2, 퀘이크 모뎀 플레이가 그립읍니다 라고 삼촌이 말씀하십니다.

좀 다른 얘기지만 한국 게임에서 뭔 화제거리가 나오기만 하면 맨날 우리끼리, 게이머끼리 싸운다고 왜그러냐 하는 외부인도 종종 있습니다. 우리 모습이 이렇다는 걸 깔고 봐주시면 그래도 좀 더 이해에는 도움이 될지도 모릅니다.

게임한다고 다 같은 게이머가 아니라능.
하능 게임이 뭐냐에 따라서 사람끼리도 보능 게 다르다능


- 참고를 위한 1,2 세트의 밴픽 참고 자료 (출처 : 인벤)

0. 삼성의 시작


15년에 강등권을 왔다리 갔다리 하던 삼성은
16년에 백전노장 엠비션을 정글러로 영입합니다. 

운영이 없던 삼성에 운영이 생겼고..
그 이후 섬머때 룰러 영입
선발전때 코어장전의 서포터 포변
17년에 하루 영입등..  딱 한자리씩만 기가 막히게 바꾸면서 삼성은 강팀의 자리를 차지하게 되었는데요. 


쌩뚱맞지만, 엠비션 이야기부터 살짝 해볼까 합니다.


1. 엠비션의 성향


초대 롤챔스 우승
13 올스타 한국 미드 대표
페이커 등장 전까지의 한국 최고의 미드라이너

로 초기 엠비션을 설명하면 적절할것 같습니다만..  빠진게 하나가 있습니다.

퍼블션이라는 별명인데요.


퍼스트 블러드를 그렇게 많이 당한다는 건 바꿔말하면 초반에 잘 망한다 라는 뜻이겠죠. 
그리고 엄청난 파밍으로 초반 손해를 복구해서..  중반 이후의 운영과 한타로 캐리하면서 판을 뒤집는 선수였습니다.

정글러로 돌아온 엠비션의 기본 성향 역시
기본적으로 본인의 성장을 중시하기 때문에 초반에 꼬이는 경우가 많습니다만
중반 이후의 운영과 본인의 성장을 중심으로 한 한타에서의 기여도로 판을 뒤집는 선수입니다. 


뭔가 비슷하죠?

블레이즈나 삼성의 컬러도 그에 맞춰서 기본적으로는 안정적으로 게임을 길게 끌고 가는 형태의 팀이죠 -.-;



2. 캐리할 수 있는 판을 만들어주는 방법

과거에는 캐리할 수 있는 판을 만드는 방법이 대강 요런식이였습니다

- 라인스왑으로 인해 미드는 그냥 1:1로 노는 상태가 되고. 탑과 바텀에서만 4명이서 와리가리..
엠비션이 알아서 파밍해서 중반 이후 잘 해결함

- 더티파밍을 해서 정글러가 먹을 CS도 다 뺏어먹고 성장해서 두드려 팸


하지만 메타가 변하고 저 2가지가 다 안되면서.. 초반에 당한걸 복구하기 힘들어진 14년에서의 엠비션의 성적은 좋진 않습니다. 


그리고 7.13에서 잿불의 상향과 함께..  크기만 하면 캐리를 할 수 있는 정글러. 세주아니가 있습니다.


3. 엠비션에게 파밍 후 캐리롤을 주다. 



세주아니를 한줄 요약하면 다음과 같습니다

-> 무난하게 파밍해서 크면 겁나 짱 쎈 슈퍼 정글러


근데 어떻게 무난하게 파밍하죠?



4. 크라운의 미글러 포지션. 탈리야



1,2경기 게임 전체에서 사실 삼성의 픽 중에 가장 중요한건 결국 탈리아와 크라운의 롤이였다고 봅니다.

실제로 세주아니는 정말 열심히 파밍을 하면서 성장하고 있습니다.


근데 라인전 상성상 탑도 안좋고 바텀도 안좋아요..  

특히 피오라가 제대로 크기 시작하면..  삼성의 조합은 피오라의 스플릿을 막을수가 없어서 꽤 곤란해지는 측면이 있습니다 -.-;



근데 세주아니는 파밍만 하는데 누가 도와줘?


크라운의 탈리야가 합니다. 

2렙부터 로밍액션을 탑, 바텀에 돌아가면서 취해주고

궁을 배운 뒤부터는 부지런히 궁 로밍도 다니고

중간중간에 세주아니한테 CS도 줘가면서... 




5.  2경기 밴픽 이야기


1경기와 2경기 밴픽은. 삼성 기준에서 보면 딱 하나가 다릅니다


1경기는 바루스/세주아니 -> 탈리야 픽이였다면
2경기는 탈리야 -> 바루스/세주아니 픽이죠.

픽 순서가 반대로 변했습니다 


스크가 하필 오피 밴을 해야 되는 진영이였기 때문에 오피밴을 했고
삼성은 다이렉트로 탈리야를 먼저 픽합니다.

그 이후에 세주아니를 뽑고 + 원하는 원딜을 뽑은 이상..  

사실 2차 밴에서 브라움을 밴하고 말고는 삼성 조합에서 큰 의미를 가지진 않습니다. -.-;;   
스크가 밴 카드를 딱 한장을 쓸 수 있었다면 탈리야에 썼어야 했는데

자크/케이틀린/갈리오 대신 탈리야에 쓰는걸 택하진 않았던 것일뿐.. 

영원히 못이길 스크 ㅠㅜ

탈리야가 역시 핵심이었군요. 크라운이 탈리야 정말 잘합니다 혀를 내두를 정도에요

그냥 단순히 탱커잡을 딜이 부족해서 카사딘->코르키로 바꿧다고 생각했는데 라인 클리어도 중요했었군요.
SKT가 1경기에서 그 정도 성장했으면 한타력으로 어지간한 차이도 뒤집을만한 모습을 보여줄텐데 세주아니를 중심으로 한타에서 씨씨가 진짜 무한히 들어가다 보니까 될듯될듯하면서도 한타가 말리면서 많이 당황했다고 느꼈었어요.

언제나 읽으면서 롤에 대해서 많이 배우고있습니다.

이상혁 선수도 퍼블 꽤 많이 당하는 편 아닌가요?
예전의 강찬용 선수도 지금의 이상혁 선수도 최고의 선수이기 때문에 상대팀이 그만큼 후벼팔 준비를 해오기 때문이 아닌가 합니다.

1 - 개발비는 사실 인건비가 거의 전부..

개발자 1명한테 1년에 5천만원을 회사에서 쓴다고 치고 (연봉 + 장비 + 복지 + 기타 등등..)
개발자 100명이서 1년만 만들어도 50억!

100명이서 2년만 만들어도 100억인데 뭐 개발비 생각보다 대형 MMO 같은건 정말 빠르게 올라갑니다.


사실 요즘은 모바일게임도 만드는데 2년 정도는 보통 걸리는데..  20명이서 2년만 만들어도 몇십억이 바로 투입이...



2 - 런칭하면 들어가는 유동 비용

- 마케팅비
- 운영비

마케팅비 겁나 비싸염..  홍보 진짜 어렵슴미다..


GTA5만 해도 개발비보다 사실 마케팅비를 더 썼다는 말도 있고..
그동안에 개발하고 서비스해온 게임들만 해도.. 사실 일정 수준 이상의 게임들은 개발비보다 마케팅비를 더 쓰는 경우가 수두룩.... 합니다 - -;

인건비에 마케팅비만 합치면 사실 개발비 초고속으로 뻥뻥.. 400억, 500억  MMO면 정말 순식간임다..




3 - 라이브에 대한 잡설

이게 사람인 이상.. 유저는 같은 게임을 10년, 20년 하지만
개발자는 보편적으로 같은겜 10년, 20년 내내 만들고 싶어하지 않는 종류의 사람들이 많습니다 -.-;

거기에 회사는 게임 하나로 평생 먹고 살려면 롤이나 배그정도는 되야 되니깐.. 당연히 본진이 돈 벌때 후속작도 준비를 해야 되기도 하고...

그 후속작 준비는 이미 런칭 잘해서 성공시킨 믿을맨이 만드는게 짱짱이니...



그리고 사람마다 본인이 생각하는 게임의 방향도 다르고..  초기 개발자가 몇년뒤를 다 예측하고 만드는것도 아니라서 - -;;
라이브 하다보면 게임 개발진도 계속 바뀌고.. 유저는 그대로지만 만드는놈은 다 바뀌는..


그런면에서 롤은 대단한 게임중 하나임다.. -.-)



4 - 플랫폼 수수료

어지간한 플랫폼은 30% 떼간다고 생각하시면 됨미다..

여러분이 10마넌 결제하면 개발사에는 일단 7마넌이 가는데.. 그 7만원으로 유지비+마케팅비+인건비 등등 다 벌고 남겨야 됩니당...

게임들이 갈수록 돈돈돈돈 할 수밖에 없는것도 다 이유가....


여러분들이 하는 게임중에 롤, 배그, 오버워치, 돌겜같은 대형게임이 아닌..  중소형 게임들은 돈돈돈돈..  해도 의외로 얼마 안남습니당 ㅜㅜ



5 - 선순환과 악순환

돈이 안벌림 -> 인력을 줄임 -> 개발속도가 느려짐 -> 유저가 빠짐 -> 돈이 안벌림 -> 인력을 줄임 -> 개발속도가 느려짐 -> 그러다가 서버만 호흡기 붙이다 종료

돈이 잘벌림 -> 인력을 늘림 -> 개발속도가 빨라짐 -> 유저가 더 늘어남 -> 돈이 더 벌림 -> 인력이 더 투입됨 -> 롤처럼 전설의 게임으로...


잘 되다가 훅 내려앉는 게임은 인력을 늘리고 개발속도가 빨라지는 그 과도기 단계에서의 문제가 뻥 터져서..




6 - 그래서 결론은

대기업도 다녀보고, 스타트 업도 해보고, 중소기업도 다녀보고

초기 기획부터 런칭까지도 해보고, 서비스도 해보고, PC도 해보고, 모바일도 해보고..  이런 저런걸 해본지도 10년이 되가고 나니 문득 밤에 생각이 들어서 잡설을...



년차가 쌓일수록 생각이 자꾸자꾸 바뀌긴 하는데

스토리가 있는 게임은 요즘엔 개발의욕이 좀 내려간 상태..

롤 같은 PvP 게임은 만들면서도 항상 재밌고.. 내가 게임 내에서 유저들과 붙는것도 재밌고...
유저들이 만드는 변수를 보면서 개발자로 놀라는 재미도 있는데
스토리가 있는 게임은.. 정작 내가 스토리를 미리 알고, 반전도 다 알고.. 그 과정도 만들면서 연출 단계도 알아버리니깐..  정작 내가 할때 재미가 별로 없는... - -;;

앗 고마운 사기꾼이네요!

이희진한테 낚여서 장외주로 블루홀 주식을 샀던 사람이 최근 화제가 된 바 있습니다.
이희진이 사기꾼으로 알려진 이후 관심 끊고 있었는데, 최근 배그를 하다가 블루홀이라는 로그를 보고 ?!?! 해서 주식을 보니 엄청 올랐다고 ㅋㅋ

요새 게임을 안하다보니(하지만 닉은 겜주인공이고-_-a) 배그가 뭘까 했는데 배틀그라운드네요. 이게 우리나라 게임인데 그렇게 핫하다면서요!! 여기 주식을 살까. (아 비상장이네)

1번에 대한 오해 때문에 "개발비 몇백억을 투자한 대작 게임"이 나올 때마다 개발비 다 회식비로 씀? 같은 얘기가 많이 나오죠.
전 오히려 개발비가 지나치게 많이 들어간 게임은 개발 중에 많은 난관을 겪어서 예상보다 개발기간이 늘어난 망작일 가능성이 크다고 생각합니다.
그러니까 제발 마케팅하는 분들 그런 문구 좀 쓰지 마요...

역시 전문가의 말씀을 듣다보면 뭐라도 콩고물(?)이 떨어지는 군요. 회색도시라는 게임은 존재도 몰랐는데 한번 해봐야겠습니다. 감사합니다.

누구나 할 수 있는 뻔한 소리지만 작가의 활용도에 대해서는 작가는 스토리만 맡을 뿐, 게임연출은 오롯이 게임기획자의 몫이어야할 것 같습니다. 스토리의 완성도를 위해 작가가 필요한 거지, 게임의 완성도는 엄연히 게임기획자가 완성해야하는 거니까요. 다만, 그 시대 사람들의 흥미와 관심을 포착하고 뽑아먹는 데(?)에는 작가만한 사람들이 없는 것 같아 서로 간의 교류와 협업이 많으면 많을수록 한국 ... 더 보기
역시 전문가의 말씀을 듣다보면 뭐라도 콩고물(?)이 떨어지는 군요. 회색도시라는 게임은 존재도 몰랐는데 한번 해봐야겠습니다. 감사합니다.

누구나 할 수 있는 뻔한 소리지만 작가의 활용도에 대해서는 작가는 스토리만 맡을 뿐, 게임연출은 오롯이 게임기획자의 몫이어야할 것 같습니다. 스토리의 완성도를 위해 작가가 필요한 거지, 게임의 완성도는 엄연히 게임기획자가 완성해야하는 거니까요. 다만, 그 시대 사람들의 흥미와 관심을 포착하고 뽑아먹는 데(?)에는 작가만한 사람들이 없는 것 같아 서로 간의 교류와 협업이 많으면 많을수록 한국 게임이 발전하고, 그 게임을 즐기는 저같은 게이머는 더 햄보카고 뭐 그런……. -_-; 어쨌거나 작가는 게임을 설계한다기보다는 어떤 게임을 만들 것인가의 단계에서부터 구체적인 세계관을 만드는 과정까지 기획자와 서로 간의 연계가 이뤄지면 와우와 리니지가 지배하는 MMORPG 진영논리의 세계관에서는 보다 진일보할 수 있지 않나 싶습니다.

조금 장르가 다르지만 개인적으로 "위처3 와일드헌트"가 현대대중매체로써 게임의 위상을 잘 드러냈다고 생각하는데요, 지금 게임이란 매체가 표현해낼 수 있는 여러 분야의 것들을 종합해 완성도 있게 "게임"으로 구현해냈기 때문입니다. 한국 게임시장생태에서는 만들어지기 어려운 형태라고 겉핥기식으로나마 알고 있지만 굳이 이런 형태가 아니더라도, 창세기전의 세계관이 지금까지도 회자(?)되는 것마냥, 블리자드가 세계관으로 9할은 먹고 들어가는 것마냥, 완성도 있는 IP가 지속적으로 개발되고 인기를 끌다가 비슷한 부류의 미국만화계의 마블마냥 거대한 자본력(리니지 원기옥? -_-;)이 합쳐져 언젠가 한국에서도 종합예술로써의 게임을 마주하는 날이 왔으면 좋겠단 바람입니다.

어떻게? 당연히 기획자와 개발자 님덜을 갈아넣어서. (??)
화이팅하셔서 재미난 겜 많이 만들어주십셔! ……요새 할 겜이 없어여...

저도 게임업계에서 일하면서 말씀하신 것과 비슷한 고민 내지는 딜레마를 항상 느끼면서 삽니다.ㅎㅎ
내가 이짓을 과연 몇살까지 하면서 살 수 있을까 싶기도 한데 그것보다는 개인적으로 게임불감증에 걸려버린지 벌써 꽤 된 것 같아요.
고등학교 시절에 호조 쯔카사의 시티헌터 화보집을 보는데 인터뷰가 있더라구요. 거기서 이제 더이상 그림을 그리는 일이 마냥 즐겁지만은 않다라는 얘기가 있는데, 당시엔 어렴풋하게 이해할 것 같다 싶던게 요즘은 그 얘기가 자꾸 생각나면서 정말 뼈에 사무치게 느껴지더라구요. 게임이 더이상 즐겁지 않은 주제에 게임... 더 보기
저도 게임업계에서 일하면서 말씀하신 것과 비슷한 고민 내지는 딜레마를 항상 느끼면서 삽니다.ㅎㅎ
내가 이짓을 과연 몇살까지 하면서 살 수 있을까 싶기도 한데 그것보다는 개인적으로 게임불감증에 걸려버린지 벌써 꽤 된 것 같아요.
고등학교 시절에 호조 쯔카사의 시티헌터 화보집을 보는데 인터뷰가 있더라구요. 거기서 이제 더이상 그림을 그리는 일이 마냥 즐겁지만은 않다라는 얘기가 있는데, 당시엔 어렴풋하게 이해할 것 같다 싶던게 요즘은 그 얘기가 자꾸 생각나면서 정말 뼈에 사무치게 느껴지더라구요. 게임이 더이상 즐겁지 않은 주제에 게임을 만들 자격이 있는건가 싶기도 하구요.ㅠㅜ
스토리 중심의 게임 내지는 어떤 짜여진 월드를 구성하고 유저들에게 즐겨라! 하는 종류의 게임은 저한테도 정신적인 소모감이 큰 장르인 것 같아요. 물론 과거의 고전 싱글게임, 특히 rpg같은 경우에는 오롯이 게임이 전달하려는 감성을 느끼기가 좋았지만, 시대가 시대다보니 멀티는 기본이고, 그 멀티가 게임 시스템 외적인 예외를 만들어내니 원하는 의도대로 유저를 끌고가기도 힘들고 말이죠. 그래서 결국은 롤이나 배그같은 PvP 컨텐츠가 성공할 확률이 높아지는 것 같습니다. 워낙에 인간의 예측 불가능한 플레이 패턴이 주는 재미라던지, 창조적인 플레이를 유도하는 측면이 좀 더 드러날 수밖에 없고... 하여간 멀티 자체가 컨텐츠 구성 의 핵심이 될 수밖에 없으니까요. 문제는 PvP가 유저들에게 주는 피로감 역시 강하다는건데, 그런 의미에서 배그가 참 포지션이 좋다라는 생각을 요즘 하고 있습니다. PvP이긴 한데, 그 안에서 자신의 플레이 스타일을 누가 강제하지 않고 자유롭게 선택할 수 있다는 점이 말이죠. 스스로의 리듬을 지키면서도 남들과 대결할 수 있는 게임을 어떻게 만들어야 할까가 앞으로의 기획 목표랄까요. 그런 생각을 하면서... 월도짓을 하고 있습니다.ㅋㅋ

감사합니답!

그렇게 되면 좋을거 같네요.. 사실 온라인겜이 좀 빡셉니다..

작가 자체라면 사실 업계에서 주기적으로 유행했습니다..

초기엔 원작 작가로 샤바샤바했고(근데 정작 세계관 빼고 스토리는 거의 안따옴..)
중기엔 실제 작가를 대려와서 만드는게 트렌드였는데.. (마비노기 영웅전, 블레이드 앤 소울, 아키에이지등..)
게임에 대한 이해도가 없는 작가와 작업하는게 꽤 힘들다는걸..[....] 당시 많은 개발자들이 느끼게 되서....


최근에는 회색도시 같은 방향으로도 진행이 되긴 했는데.. 사실 업계에 스토리 있는 게임을 만들고 싶은 사람들은 ... 더 보기
작가 자체라면 사실 업계에서 주기적으로 유행했습니다..

초기엔 원작 작가로 샤바샤바했고(근데 정작 세계관 빼고 스토리는 거의 안따옴..)
중기엔 실제 작가를 대려와서 만드는게 트렌드였는데.. (마비노기 영웅전, 블레이드 앤 소울, 아키에이지등..)
게임에 대한 이해도가 없는 작가와 작업하는게 꽤 힘들다는걸..[....] 당시 많은 개발자들이 느끼게 되서....


최근에는 회색도시 같은 방향으로도 진행이 되긴 했는데.. 사실 업계에 스토리 있는 게임을 만들고 싶은 사람들은 많아서 다음 세대 트렌드가 아마 생기지 않을까 싶긴 합니다.

단지 개발해본 경험으로는.. 이게 실제로 사람들이 스토리를 읽진 않기 때문에 -.-; 그걸 연출과 상황으로 풀어야 되는데... 이 부분이 실제 자본과 노하우등이 엄청 들어가는 부분이고
작가분들의 대다수가 저런걸 염두해두지 않는 경향이 있어서... (텍스트로만 표현을 많이 하던 분들이다보니)

개인적으론 그래서 순수 PvP 게임이 만들고 나서는 가장 많이 했던거 같습니다 -.-;

한때 진지하게 게임개발을 염두에 둔 적도 있었던 적이 있어서 관련 글은 항상 재미있게 읽고 있습니다.

얼마전에 고전게임급 거상을 새로시작하며 과금을 지르는 입장에서보니 느낌이 새롭네요 확실히 국내만을 노리고 게임을 만들면 롤이나 배그마냥 과금이전혀 필요없는 시스템을 만들순 없을거같아요 이번 배그사태(?)를 통해 게임내 과금보다 게임자체를 구매하는 유저가 많이 늘었으니 우리나라도 게임자체를 판매하는쪽으로 변했으면 하는 바람이 있네요

언급하시는 "스토리"에 관해, 그저 게임 좋아하는 입장일 뿐 업계의 실질적 사정은 잘 모르지만 요새 드는 생각으로는, "스토리"에 대해 모르면서 스토리를 만드는 게임제작자가 꽤 있는 것 같다는 생각입니다. 차라리 작가에게 비용을 지불하더라도 "스토리"를 만들 줄 아는 사람에게 맡기고 기획자는 개발팀과 작가 사이를 조율해나가며 제작이 이뤄지면 더 좋은 결과물이 나오지 않을까 하는 바람이 있습니다. 정 곤궁하거든 최소한 자문이라도 좀 구해보는 형태라도. 게이머들은 더 이상 어느 짱짱한 폴리곤이 팔다리나 좀 휘두르고 다 때려부수는 것을 ... 더 보기
언급하시는 "스토리"에 관해, 그저 게임 좋아하는 입장일 뿐 업계의 실질적 사정은 잘 모르지만 요새 드는 생각으로는, "스토리"에 대해 모르면서 스토리를 만드는 게임제작자가 꽤 있는 것 같다는 생각입니다. 차라리 작가에게 비용을 지불하더라도 "스토리"를 만들 줄 아는 사람에게 맡기고 기획자는 개발팀과 작가 사이를 조율해나가며 제작이 이뤄지면 더 좋은 결과물이 나오지 않을까 하는 바람이 있습니다. 정 곤궁하거든 최소한 자문이라도 좀 구해보는 형태라도. 게이머들은 더 이상 어느 짱짱한 폴리곤이 팔다리나 좀 휘두르고 다 때려부수는 것을 구현해낸 결과물(여기에 투입되었을 지난한 노력과 관계없이)을 신기해하지 않는다고 생각합니다.
게임이라는 매체는 굳이 거창하게 종합예술까지 가지 않더라도, 현대대중매체의 정점으로써 가진 장점을 충분히 녹여낼 여지가 무궁무진한데도, 매번 천편일률적이고 식상한 결과물만 나오는 것이 퍽 아쉽습니다. 생각이, 방향이 고정되어 있다는 섣부른 느낌입니다. 물론 현실적으로는 많은 어려움과 이유가 있으리라 짐작합니다. 본문과 같이 역시 돈이 가장 큰 문제인가 보네요.
그래도 이른 바, 작가라는 사람들은 대중문화에서는 이미 시들해진 지 오래인 글이라는 매체에 보다 새로운 것을 담아내보기 위한 노력을 불철주야 해온 사람들이고, 그 사람들의 노하우를 적어도 "스토리"라는 측면에서는 게임업계가 충분히 활용해낼 수 있다고 생각하는데 다소 등한시되는 것 같은 아쉬움을 담아 봅니다. 게임문학대상이니 뭐 그런 것도 간간히 있긴 하지만서도. 여전히 결과물에서는 아쉬운 것 같아요. 물정 모르는 개인의 입장에서는요.
게임을 하는 건 결국 사람이고, 사람에 대한 이해를 당겨 쓰기(?)에는 작가만한 이들이 없을 것 같거든요.
물론, 한국 게임시장은 스토리가 중점이 되는 게임이 대세가 아니다보니 크게 신경쓰지 않을 수 있고, 당장 돈이 급하다보니 점점 순위가 밀려나고 그러다보니 그게 고착화 되고 급기야 고려할 가치조차 없을 정도가 돼버린 걸지도 모르겠지만, 게임의 완성도라는 측면에서는 분명히 옥석이 가려지니 온전히 말씀하신 스토리라는 측면에서는 약간의 고민이, 지금보다는 더해지면 좋지 않을까 하는, 재밌는 글을 읽으면서 이런 생각을 했습니다. 역시 말은 쉽네요. (...;)
잘 읽었습니다.

스토리있는 게임이 개발자 입장에서 그런 반응이 나온다는게 이해는 가는데 한번도 생각을 해본적은 없는 부분이네요.
재밌는 이야기 나눠주셔서 감사합니다.


- 브라질 최고 탑.  고군분투하다.

처음에 코앞 텔레포트만 해도.. ..!??!

이였는데

그 이후로 정말 역대급 우르곳을 보여줬습니다.


하지만 팀은 0승 2패로 큰 위기에...

일 열심히 하다가 리그페디아 켜고 PSG 승리가 박혀있는걸보고 읭? 했었죠 ㅋㅋ

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